MetaRogue

English version below.

Idéia para uma mistura entre os gêneros de jogo “roguelike” e ficção interativa, usando metadefinições

Conceitos

Considerações

Jogos “roguelike”, apesar de terem uma interface à primeira vista mal-feita (há versões gráficas mas elas não têm o mesmo nível de qualidade esperado dos jogos modernos), oferecem uma forma de jogo com muitas possibilidades, fator de “rejogabilidade” impressionante, e às vezes centenas de interações possíveis entre o jogador, o ambiente, as criaturas inimigas e os itens encontrados no jogo. Isso pra não mencionar a aleatoriedade: cada nova partida jogada é completamente diferente da anterior, porque partes do “mundo” serão dinamicamente geradas para aquele jogador. É por isso que este gênero de jogo continua ganhando fãs e mantendo esses fãs leais ao gênero, mesmo depois de décadas de diversão. Mesmo depois de jogar o mesmo jogo durante anos a fio, ainda é possível se descobrir novas formas de combinar itens, lidar com criaturas, interagir com o ambiente, ou apenas jogar o jogo com alguma limitação autoimposta que mude completamente seu estilo de jogo, só pela diversão de descobrir novas formas de fazer as coisas. Porém, mesmo o roguelike mais complexo terá um limite a essas possibilidades – a imaginação de seus desenvolvedores. Pode ser possível, claro, que as regras estabelecidas pelos programadores no código do jogo abram o caminho para fazer alguma coisa que não havia sido prevista por eles, mas ainda assim o jogo não irá, sozinho, criar ou inferir novas regras para o mundo do jogo.

Tela de Nethack, um jogo roguelike. Eu sou o @, o d marrom é um coiote, e o d branco é meu cachorro.

Tela de Nethack, um jogo roguelike. Eu sou o @, o d marrom é um coiote, e o d branco é meu cachorro.

Outra característica notável dos roguelikes é a sua relação estrita com o posicionamento de seus elementos; o jogador, as criaturas e outros elementos “vivem” dentro de uma grade quadrada, e todas as relações possíveis destes elementos são diretamente conectadas à sua posição na grade. Claro, isto nada mais é que apenas mais uma regra do mundo do jogo, e que é facilmente compreendida e aplicada. E apesar de que existem algumas exceções e alternativas (geralmente em roguelikes conceito) para se mover dentro da grade, o básico se mantém. Logo um roguelike poderia ser adaptado a outras formas de interface (tela de caracteres, quadriculado de imagens, 3D, etc.), mas a grade sempre estaria lá porque é um conceito intrínseco do gênero, e o jogo precisa da grade para funcionar. Volto a este assunto mais adiante.

Jogos de Ficção Interativa são muito diferentes dos roguelikes, exceto pelo fato de que estes também se baseiam em texto, deixando de lado as capacidades gráficas dos computadores. E o fato de serem baseados em texto somente não diminui nem um pouco o valor deste gênero de jogo – alguns jogos de FI têm um enredo tão profundo ou mesmo mais profundo que um bom romance. Pra não mencionar que existem estórias de FI em uma variada gama de temas, indo desde aventuras até histórias de horror e fantasia. Resumindo, jogar uma FI é similar a ler um livro – só que você está livre para interagir à vontade com o mundo apresentado pelo livro, você não pode pular os capítulos para ver o final de antemão, e a estória não vai progredir a menos que você tome as atitudes corretas. Eu acho que estas características definem muito bem porque este gênero de jogo é tão interessante.

Anchorhead - interactive fiction game

Anchorhead, um jogo de ficção interativa excelente de horror lovecraftiano. Recomendo.

Ainda, diferente do que acontece com os roguelikes (neste ponto eu acho que deveria me desculpar com o leitor por estar insistindo em comparar dois gêneros de jogos tão diferentes, e eu sei que eles na verdade não têm nada em comum então não tem nem jeito de pensar em compará-los, mas continue seguindo meu raciocínio), jogos de Ficção Interativa não põem o jogador dentro de uma grade; é comum que o mapa de um jogo de FI se pareça com uma grade (ou seja uma) mas isto não é necessário para que o jogo funcione; você pode andar de um lugar para outro sem se preocupar em como estes lugares estão dispostos um em relação ao outro. Vou colocar isto de forma mais clara: em alguns jogos os locais estão logicamente posicionados em relação aos outros – pense nas salas dentro de uma casa – de forma que eles funcionam com esta lógica posicional, mas novamente essa restrição não é intrínseca a este tipo de jogo; você poderia ter, digamos, três salas adjacentes em linha, e como a sala do meio não é de interesse àquele jogo em particular sendo jogado, o jogador poderia se mover diretamente da primeira sala para a terceira; a sala do meio seria ignorada ou o jogo poderia apenas dizer “você segue até a terceira sala passando pela segunda” mas essa ação seria realizada em apenas um movimento. Então a estrutura “física” (se eu posso usar esta palavra) de um jogo de FI é livre das restrições normalmente encontradas em nosso mundo. Ela não tem que seguir a forma de uma grade, uma estrutura plana, uma estrutura em 3D, ou mesmo seguir a geometria euclidiana – ela pode ser qualquer coisa que a imaginação do autor quer que ela seja.

Ainda, um jogo de FI pode ser completamente diferente de qualquer outro jogo de FI, da mesma forma que um livro pode ser completamente novo no seu próprio estilo. As regras do mundo do jogo – com relação a movimento, interação com objetos, ou qualquer outra coisa – podem ser definidas pelo autor como este assim o quiser. E o jogo ainda será reconhecível como um jogo de FI. Este grau de liberdade é esperado neste estilo de jogo, e os limites das ações e interações são definidas pelo próprio jogo, da mesma forma que este explicita as relações possíveis. Geralmente em apenas alguns minutos da estória o jogador terá noção das regras do mundo do jogo e seguirá explorando-o por si mesmo. E aqui, assim como no gênero roguelike, explorar é parte da diversão.

E, assim como eu comentei no caso dos roguelikes, jogos de FI têm a limitação inerente de deixar o jogador ir apenas aonde o autor pensou que ele poderia ir (com talvez algum grau de liberdade, indo um pouco além do que o autor tinha imaginado, mas não muito além disso). Claro, ninguém espera que o programa do jogo sozinho crie ou invente novas regras e situações.

Então, depois de considerar estes pensamentos, pode-se perguntar: ok, então jogos roguelikes e de ficção interativa são divertidos e complexos em seu próprio estilo, mas que raios um gênero tem a ver com o outro? E a resposta é – absolutamente nada, além das fracas comparações que eu fiz aqui, e por serem dois gêneros de jogo pouco conhecidos do grande público. Mas o exercício imaginativo de comparar os dois me levou à ideia que eu apresento a seguir.

Ideia

Então após toda esta introdução, a ideia, de forma resumida, é misturar características destes dois gêneros de jogo, e ao mesmo tempo adicionar à mistura a capacidade de gerar regras de interação automaticamente, baseando-se em metaregras definidas pelo autor do jogo. Como misturar os gêneros de jogo e manter o resultado “jogável” e como definir regras de interação de forma realista baseando-se em metadefinições de uma forma que funcione será o assunto de comentários (futuros) sobre este assunto. Mas vou acrescentar que eu pensei nisso enquanto estava tentando aprender a programar em Lisp, e pensei em construir algum tipo de jogo baseado em texto para aprender melhor as capacidades do Lisp.


Idea for a mix between the game genres roguelike and interactive fiction, using metadefinitions

Concepts

Considerations

Roguelike games, despite the seemingly crude interface (there are graphical versions but they do not stand up to common visual effects in modern games), offer depth of gameplay, incredible replayability, and sometimes hundreds of different possible interactions between the player, the environment, the enemy creatures and the items found in the game. Not to mention the randomness: every new game played is completely different from the previous one, because parts of the “world” will be dinamically generated for that player. That’s why they continue to gather fans and keep those fans loyal to this game genre, even after decades of enjoyment. Even after playing the same game for years it can still be possible for one to discover a new way to combine items, deal with creatures, interact with the environment, or even just play the game with some self-imposing limitation that changes entirely one’s gameplay style, just for the fun of discovering new ways of doing things. However, even the most intricate of roguelikes will have a limit to these possibilities – the imagination of its developers. It may be possible, sure, that the rules devised by the developers in the game code open way to doing something else that wasn’t in the developers minds, but still the game won’t itself create or infere new rules for the game world.

Screen of Nethack, a roguelike game. I'm the @, the brown d is a coyote, the white d is my dog.

Screen of Nethack, a roguelike game. I'm the @, the brown d is a coyote, the white d is my dog.

Another notable trait of roguelikes are their strict relation with the positioning of its elements; the player, the creatures and other elements “live” inside a square grid, and all their possible relations are directly connected with their position in this grid. Of course, this serves well just as another rule for the game world, one that is easily grasped and dealt with. And although there are some exceptions and alternative ways (mostly in some concept roguelikes) to move inside a grid world, the basics are the same. So a roguelike could be adapted to other kinds of interfaces (character based, tile based, 3D, etc.), but the grid would always be there because it’s an intrinsic concept of the genre, and the game needs the grid to work. More on these thoughts later.

Interactive fiction games are very different of roguelikes, unless for the fact that they also rely heavily in text, ignoring computers’ graphics capabilities. And the fact of relying only in text doesn’t detract from this game genre not even a bit – some IF games have a plot as deep or even deeper than a good novel. Not to mention that there are IF stories in a whole variety of themes, ranging from adventures to horror to fantasy. In short, playing an IF game is very much like reading a book – only that you’re free to really interact with the world presented by that book, you can’t just skip chapters to see the end beforehand, and the story wouldn’t advance unless you take the right steps. I believe these traits define well why this game genre is so interesting.

Anchorhead - interactive fiction game

Anchorhead, an excellent interactive fiction game of lovecraftian horror. I recommend.

Also, differently from roguelike games (at this point I think I should beg the reader’s pardon for insistently comparing two such different game genres, and I know they actually have nothing in common so there’s no way to even think about comparing them, but please keep with me), Interactive Fiction games doesn’t put the player inside a grid; it is common that the map of an IF game places resemble a grid (or is actually one) but this isn’t needed for the game to work; you can walk from place to place without actually worrying about how these locations are disposed one in relation with another. Let me clarify this: in some games the locations are logically positioned in relation to the others – think the rooms inside a house – so they work with that positional logic, but again that restriction isn’t intrinsic for this kind of game; you could have, say, three adjacent rooms in line, and just because the middle room is of no interest to the particular game being played, the player could move directly from the first room to the third one; the middle room would be ignored or the game could just say “you go to the third room passing through the second one” but that action would be done in just one movement. So the “physical” (if I can use this word) structure of an IF game is free of usual constraints found in our world. It hasn’t to resemble a grid, a plain structure, a 3D structure, or even conform with euclidian geometry – it may just be anything the author’s imagination wants it to be.

Also, an IF game can be completery different of any other IF game, just like a book can be completely new in its own style. The rules of the game world – concerning movement, object interaction, or anything else – may be defined by the author as he pleases. And still it will be recognizable as an IF game. This degree of freedom is expected in this game style, and the limits of actions and interactions are defined by the game itself, as well as it explicites the possible interactions. Usually with just some minutes of story the player will be aware of the game world rules and go on exploring it by himself. And here, like the roguelike genre, exploring is part of the fun.

And, just like I pointed in the roguelikes case, IF games have the inherent limitation of just letting the player go where the author thought it could go (with maybe some little degree of freedom, going a little further than the author had imagined, but not much beyond that). Of course, we won’t expect the game program to create or invent itself new rules and situations.

So, after considering these thoughts, one may ask: ok, so roguelikes and interactive fiction games are interesting and fun and complex in their own ways, but what the heck have one genre to do with the other? And the answer is – absolutely nothing, apart from the loose comparisons I did here, and for being two non mainstream game genres. But the imagination exercise of comparing the two lead me to the idea I present next.

Idea

So after all this introduction, the idea, in short, is to mix together characteristics of these two game genres, and at the same time throw in the mix the capability of generating interaction rules automatically, based on metarules defined by the game author. How to mix the game genres and keeping the result playable and how to realistically define interaction rules based on metadefinitions in a way that works is the subject of the (future) comments on the subject. But I will add that I was thinking of this while trying to learn how to code in Lisp, and thought of building some kind of text game to learn better Lisp’s capabilities.

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Your files, TRON and text adventures

English version below.

Gruta de Maquiné - MSX
Já jogou adventures de texto? Foram alguns dos primeiros jogos a surgirem nos computadores, e mesmo com a evolução das capacidades gráficas dos computadores, os adventures continuaram a ser jogados, ora mistos de texto e gráficos ora apenas gráficos.

Para quem não sabe o que é: adventures de texto eram jogos aonde você, o jogador, interagia com o jogo digitando comandos. Algo mais ou menos assim: imagine que seu personagem no jogo estava em uma sala, o jogo te daria uma mensagem do tipo:

Você está em uma sala verde. Tem uma mesa no centro da sala com um vaso em cima. Há uma porta para o norte e um corredor para o leste.

Deste ponto em diante, você poderia digitar o comando leste, que faria seu personagem andar pelo corredor, entrar em um novo ambiente e novamente o jogo iria imprimir a descrição desse ambiente na tela. Também seria possível interagir com os objetos dos ambientes, com comandos como pegue faca, abra porta, ou coloque vaso no pedestal. E assim podia-se viver aventuras que iam desde mundos de fantasia ou ficção científica até estórias de terror e ação.

Com o avançar da tecnologia, estes jogos ganharam imagens, e aos poucos foram se tornando cada vez mais gráficos, até o ponto em que não era mais preciso nem digitar os comandos: bastava ir apontando os objetos na tela e escolhendo as ações, clicando em menus com verbos ou em ícones. Os jogos desta categoria mais conhecidos na década de 90 eram os da LucasArts, que fez história com seu primeiro adventure totalmente gráfico, o Maniac Mansion, depois seguido de pérolas como a série Ilha dos Macacos (quem tiver interesse em jogar essas pérolas hoje em dia, conheça o projeto ScummVM).
Ilha dos Macacos 2

E o que tem TRON a ver com isso? TRON foi um filme de ficção dos estúdios Disney lançado em 1982, o primeiro filme a usar extensivamente imagens criadas por computador. Claro que elas não se comparam nem de longe e com a luz apagada com os efeitos de hoje em dia, mas o mais interessante em TRON era a história: o protagonista era digitalizado e inserido dentro do sistema de um grande computador, entrando em um mundo ficcional onde os programas apareciam como pessoas, com pensamentos e emoções, e que era regido por mão de ferro pelo sistema operacional tirano, o MCP (qualquer semelhança com o mais moderno Matrix não deve ser mera coincidência…) Ainda hoje é um dos meus filmes preferidos, por mostrar parte do “mundo” com o qual convivo, como programador, como um mundo visível, fantástico e intrigante. Me chamem de nostálgico, mas eu prefiro a caracterização dos programas como entidades vivas em TRON às de Matrix…
Cena de TRON

Enfim, e daí com jogos adventures e TRON? Bem, eu estava lembrando de um e de outro, e daí lembrei de uma cena em TRON onde o personagem principal chega em uma cidade dentro do sistema, e vê um monte de “pessoas” vestidas de forma diferente que os outros programas, com roupas esquisitas, cheios de adereços… daí ele pergunta quem são aqueles caras esquisitos, e o outro programa responde “são bases de dados”. Quer dizer, no mundo de TRON até os arquivos seriam como entidades, só que com propriedades diferentes dos programas, e pelo visto menos ativos. E de repente pensei numa idéia… e que tal um jogo adventure (não precisa nem ser de texto, pode ser gráfico e em 3D mesmo), ambientado num mundo parecido com o de TRON, o interior de um sistema de computador, mas onde este jogo seria dinâmico, criado de acordo com o sistema que você está usando no seu computador, e até mesmo com os seus arquivos? Imagina só… você começa num grande salão que é na verdade o seu diretório de arquivos, o sistema te mostra uma grande sala chamada “salão principal” ou algo assim. O jogo escaneia os arquivos no seu diretório, alguns arquivos seriam selecionados para aparecerem como entidades vivas dentro do jogo… arquivos de texto e documentos seriam escaneados, e suas palavras seriam usados como diálogo pelas entidades respectivas. Arquivos de imagem seriam usados como elementos de decoração do ambiente, e de música como músicas e sons de fundo. Os subdiretórios seriam outras salas, seguindo as portas do salão principal se entraria nessas salas, que teriam portas para outros subdiretórios e por aí vai; para ganhar acesso a essas salas não bastaria simplesmente andar por elas, digamos que o acesso estaria barrado e você teria que interagir com as tais entidades para conseguir informações, ferramentas ou permissões para avançar no jogo. Agora, quanto ao que estas entidades desejam que você faça ou quais dificuldades elas impõem… isso seria baseado no tipo de arquivo, no conteúdo desse arquivo (seria mais fácil fazer isso com documentos de texto), de forma dinâmica e inteligente. A cada partida o jogo seria diferente, e completamente diferente de um usuário e de um computador para outro. Quanto ao objetivo do jogo eu não sei, mas certamente seria mais explorativo do que um jogo normal, quem sabe filosófico…

(em tempo: há alguns anos atrás um bom jogo em 3D foi feito baseado no filme TRON, chama-se TRON 2.0)


Gruta de Maquiné - MSX
Have you ever played an adventure game (also called interactive fiction)? They were among the first computer games, and even today there are some people who find these games fun. No need to say that they evolved together with the computer hardware, so there came to be adventure games with text and images, and even with only images.

To those that don’t know what I’m talking about: adventure games were played through typed commands. Think this: you’re playing a game where your character was in a room, so the game would print a message like this:

You are in a green room. There are a table in the center of this room and a jar on the table. There are a door to north and a corridor that goes east.

From here onwards, you could type the command east, moving your character through the corridor, so he would enter a new room and the game would print that new room’s description. You could also interact with the objects in the current room, with commands like get knife, open door, or put jar on altar. And this way one could play adventures that ranged from fantasy worlds to sci-fi to horror stories and action.

As the technology advanced, these games were upgraded with graphical capabilities, and become more and more graphical, until the point that one didn’t need even to type commands: just pointing and clicking the objects in the screen, and selecting actions in menus with verbs or icons. The most famous adventure games in the 90s were from LucasArts, which first totally graphical adventure game, Maniac Mansion, made it instantly world-famous. Maniac Mansion was followed by other fine games such the Monkey Island series. (if you want to play those old games in your computer today, please see the project ScummVM).
Monkey Island 2

…translate the rest later…
E o que tem TRON a ver com isso? TRON foi um filme de ficção dos estúdios Disney lançado em 1982, o primeiro filme a usar extensivamente imagens criadas por computador. Claro que elas não se comparam nem de longe e com a luz apagada com os efeitos de hoje em dia, mas o mais interessante em TRON era a história: o protagonista era digitalizado e inserido dentro do sistema de um grande computador, entrando em um mundo ficcional onde os programas apareciam como pessoas, com pensamentos e emoções, e que era regido por mão de ferro pelo sistema operacional tirano, o MCP (qualquer semelhança com o mais moderno Matrix não deve ser mera coincidência…) Ainda hoje é um dos meus filmes preferidos, por mostrar parte do “mundo” com o qual convivo, como programador, como um mundo visível, fantástico e intrigante. Me chamem de nostálgico, mas eu prefiro a caracterização dos programas como entidades vivas em TRON às de Matrix…
Cena de TRON

Enfim, e daí com jogos adventures e TRON? Bem, eu estava lembrando de um e de outro, e daí lembrei de uma cena em TRON onde o personagem principal chega em uma cidade dentro do sistema, e vê um monte de “pessoas” vestidas de forma diferente que os outros programas, com roupas esquisitas, cheios de adereços… daí ele pergunta quem são aqueles caras esquisitos, e o outro programa responde “são bases de dados”. Quer dizer, no mundo de TRON até os arquivos seriam como entidades, só que com propriedades diferentes dos programas, e pelo visto menos ativos. E de repente pensei numa idéia… e que tal um jogo adventure (não precisa nem ser de texto, pode ser gráfico e em 3D mesmo), ambientado num mundo parecido com o de TRON, o interior de um sistema de computador, mas onde este jogo seria dinâmico, criado de acordo com o sistema que você está usando no seu computador, e até mesmo com os seus arquivos? Imagina só… você começa num grande salão que é na verdade o seu diretório de arquivos, o sistema te mostra uma grande sala chamada “salão principal” ou algo assim. O jogo escaneia os arquivos no seu diretório, alguns arquivos seriam selecionados para aparecerem como entidades vivas dentro do jogo… arquivos de texto e documentos seriam escaneados, e suas palavras seriam usados como diálogo pelas entidades respectivas. Arquivos de imagem seriam usados como elementos de decoração do ambiente, e de música como músicas e sons de fundo. Os subdiretórios seriam outras salas, seguindo as portas do salão principal se entraria nessas salas, que teriam portas para outros subdiretórios e por aí vai; para ganhar acesso a essas salas não bastaria simplesmente andar por elas, digamos que o acesso estaria barrado e você teria que interagir com as tais entidades para conseguir informações, ferramentas ou permissões para avançar no jogo. Agora, quanto ao que estas entidades desejam que você faça ou quais dificuldades elas impõem… isso seria baseado no tipo de arquivo, no conteúdo desse arquivo (seria mais fácil fazer isso com documentos de texto), de forma dinâmica e inteligente. A cada partida o jogo seria diferente, e completamente diferente de um usuário e de um computador para outro. Quanto ao objetivo do jogo eu não sei, mas certamente seria mais explorativo do que um jogo normal, quem sabe filosófico…

(em tempo: há alguns anos atrás um bom jogo em 3D foi feito baseado no filme TRON, chama-se TRON 2.0)